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根据“中国残疾人联合会”数据显示,在2010年末我国残疾人总人数8502万人。2019年末,微软的国行无障碍XboxOne控制器正式发售。这款多端口的集线器,极大程度上改善了行动不便的玩家群体的游戏体验。厂商微软在谋求商业价值的同时,也履行
根据“中国残疾人联合会”数据显示,在2010年末我国残疾人总人数8502万人。
2019年末,微软的国行无障碍Xbox One控制器正式发售。这款多端口的集线器,极大程度上改善了行动不便的玩家群体的游戏体验。
厂商微软在谋求商业价值的同时,也履行了作为企业的社会义务。而与微软怀揣着同样责任心的企业,在游戏界并不在少数,这些优秀的游戏公司通过不断的努力,正在让越来越多的残障玩家从游戏中获得与常人相当的游戏体验。
视觉障碍的玩家在通过Xbox One进行游戏
音效可视化系统
聪明的游戏设计师通过把“听觉”转化为“视觉”,让患有听力障碍的玩家在与其他玩家的同台竞技中不落下风。
音效可视化,便是“听”转“看”的最好途径。最直观的例子就是《战争机器5》中敌我的弹道痕迹颜色不同,我方是白色,敌方是黄色。除此之外,小地图上的音效标记也是一种音效可视化的表现,而在手游《荒野行动》和《绝地求生:刺激战场》都已经加入了这一系统。
效力于FaZe的《堡垒之夜》职业选手索莱尔·"Ewok"·惠勒也凭借着《堡垒之夜》的音效可视化系统,力折强敌,以高达2.18 KD比,超过了95%的堡垒之夜玩家。Ewok在成功登上2019年30岁以下福布斯精英榜的同时,还一举夺得了电竞年度最佳人物评选中的年度最佳内容创作者称号。
同样是在线竞技游戏中,可视化的交流系统也极大的提升听力障碍玩家们的游戏体验。
《Apex英雄》的小队内交流系统真的非常高明,不仅便于自闭路人玩家的协作,更对听觉障碍玩家友好。只需要使用鼠标中键/R1/RB的组合键,就可以传达许多有效信息;同时,不同的标记也表示在该位置的不同情况。
更让人暖心的是,最近《守望先锋》"雪国仙境"活动更新了一个温斯顿的手语动作——"自我介绍",手语的意思是"你好,我的名字是温斯顿"。这个手语动作其实源于失聪玩家丹妮克·索达科芙发明的手语《守望先锋》英雄名。
除了音效可视化系统,游戏字幕也为听力障碍玩家了解游戏故事情节提供了途径。
这一最为常见且流行的游戏选项。据育碧统计有超过60%的《刺客信条:起源》玩家是开着字幕打完的全程,而在一年后的《刺客信条:奥德赛》中,这一比例上涨到了95%,2019年初的《孤岛惊魂:新曙光》则达到了97%。
虽然影视作品中的字幕已经达到了统一标准化,但游戏领域,字幕的标准化仍处于摸索阶段。想要兼顾风格和便利(尤其是针对听觉障碍玩家),并不是一件容易的事。
在《无主之地2》和《热血无赖》这两部游戏中,字幕严重影响了玩家的游戏体验:字小,且在高分辨率下不清晰。而在《杀手2》和《全境封锁2》中,游戏设置了允许玩家自己调字号的选项,这项改良对于听觉障碍玩家而言是一项非常友好的举动。
而有些开发者把游戏当作艺术品,想让玩家更具有沉浸感,所以选择了一些花里胡哨的字体。但很可惜,在听觉障碍玩家面前,品牌辨识度真不一定有便捷重要,干净、简洁、方便阅读的字体才是重中之重。还有一些游戏,像《使命召唤:二战》用楷体,看着别扭不说,还不方便快速阅读。
为了避免有些时候字幕融于背景颜色,在字幕底层加阴影可以避免这种情况。除此之外,可选的人名前注,并通过颜色区分人物台词,也会方便听觉障碍玩家辨别说话者身份。
还有一件事——断句。有些游戏根本就不断句,比如《无主之地2》,小吵闹一说一整行,我得从屏幕左头看到右头;也有一些游戏断句不好,英文字幕中把语义相连的词语分开,或是中文字幕中把一个词分到上下两行,小学的英语老师和语文老师都馋哭了,不是,哭晕在撤所了。
在这一点上,育碧旗下的工作室和Square Enix旗下的Edios走在前列:前者为2018年末后推出的游戏默认开启字幕,同时具备高度可定制的字幕选项;后者的《古墓丽影》(2013)《古墓丽影之崛起》与《古墓丽影之暗影》的字幕设计就如同上面提到的那样,方便玩家观看和阅读。
色盲模式
色盲和色弱的形成原因很复杂,一般多是基因性的视锥细胞缺损。色盲主要有红色盲、绿色盲、蓝黄色盲,还有少数只能分辨黑白的全色盲。
早在2011年发售的《使命召唤:现代战争3》就加入了针对红绿色盲的视觉辅助机制。色盲模式的基本原理很简单:换色,在色环上更换有利于被色盲玩家区分的颜色。而随着时间推移,越来越多的游戏都相继加入色盲模式,在虚幻4引擎中更是自带色盲模式,如此一来,使用虚幻4开发游戏的时候,便可以直接将自带的色盲模式加入游戏当中。
如果把色盲模式选色的部分放权给玩家,就变成了"自定义标志颜色"。《Apex 英雄》有着三套标志配色,针对了不同的色盲症玩家。《战地风云1》和《战地风云V》中玩家可以选用任意颜色来区分敌我。
除了色盲模式外,在设计中避免用色彩引导玩家,避免单纯使用颜色区分信息也非常重要。使用红色高亮物品引导玩家的《镜之边缘》在这一点上做得还是不够好;而《使命召唤:无限战争》和《使命召唤:现代战争》使用这样的标志区分物品的稀有度,避免像《使命召唤:黑色行动4》那样靠色彩区分:
《天外世界》则在尽力避免使用颜色传达信息。黑曜石没有专门为它开发色盲模式,直接一刀切,从根本设计上尽可能对色盲玩家友好——因为黑曜石的总监乔什·索耶就是色盲。
认知障碍和神经障碍
在电子游戏中,最为常见的神经障碍莫过于3D眩晕。3D眩晕的病因是:眼睛感受到运动刺激,但内耳又判定身体没有移动,所以会导致身体不协调并导致晕眩,甚至呕吐。这种情况最常见于第一人称视角的游戏,玩家的双眼带入了主人翁的视角,但身体并没有。
让镜头晃动效果与运动模糊可以被关掉,还有允许玩家自行调整的FOV(视野区域)和操作器灵敏度,都是开发者解决这一问题的办法。
对于第一人称游戏,加入一个准星也会有很大改变——让3D眩晕者有一个固定不动的点可以看,防止眼睛进一步受到运动刺激,《见证者》可以开启,而《镜之边缘》在早期为了不破坏画面整体观感是没有准星的,经过试玩人员的建议,最后加入了一个小蓝点。
而最近几年里,育碧的游戏开头都有一个光癫痫警告。这个警告可不是随便就放在游戏开头的,它是开发者们付出血的代价得到的教训。据传是因为2012年《孤岛惊魂3》的开发过程中,有一位调音师加班,但录音室中只有他一人,结果出现了光癫痫的意外,却因为录音室的隔音效果好,没有任何人发现异常,最终不幸去世。
光癫痫主要就是由快速、连续的强光所诱发,导致玩家晕眩、偏头痛和癫痫。1997年《神奇宝贝》放送第38集的"3D龙事件",就是因为动画中爆炸特效的闪光频率过高,诱发观众出现了光癫痫症状。
对于潜在和已经确诊的的光癫痫患者,在游戏开始的警告是非常重要的。当然,像《塔倒:升天》那样,让玩家可以自行手动禁用强光效果也可以。
很多玩家在开放世界游戏里都难以找到路,患有发展性地形迷失的玩家更是找不到路,可以说开放世界就是他们心中的地狱游戏了。
发展性地形迷失说得通俗一些就是路痴——最严重的那种。为了让他们星星点灯,找到来时的路,《极品飞车:地下狂飙2》在生涯模式中,加入了GPS箭头功能。一个大蓝箭头就悬浮在车顶上,不需要看地图,箭头指哪个方向,朝那边跑就行。而《超级马里奥:奥德赛》的引导模式则与它异曲同工——把指向箭头画在了地面上。
开发者们也对阅读障碍和执行功能障碍对于患有阅读障碍的玩家,除了合适的字幕之外,还可以加入只有玩家点击按键才显示下一句话的功能。而在存档上加上截图或是地点图样,像《杀手》(2016)那样,会便于这一部分玩家辨别先前游玩到的进度和具体位置。
而对执行功能障碍的玩家来说,开发者会尽可能简化任务完成的需求,并且易于重复获知任务需求信息;如果是开放世界游戏,进一步调整地图过滤器功能,提高任务和收集品的指向性。
肢体障碍
要针对肢体障碍玩家进行调整,其实更多地要在难度设计和外设上下功夫。最近几年的游戏都有着细致的难度区分,同时措辞得当,能够保证肢体障碍玩家的基本体验。在辅助模式下细分选项也非常有用,《极限竞速:地平线4》允许玩家全面调整操作设定和对手难度;《蔚蓝》的辅助模式下可以调整游戏的速度。
说到外设上的花活,比较重要的就是键位设定。PC还好说,主机的键位设定也是刚刚兴起。肢体运动障碍玩家可以把关键的按键设置在方便的手柄按键上,像《战争机器5》甚至允许玩家只使用左摇杆完成调整视角和移动。虽然会不方便,但确实是可以玩的。而专门为运动障碍人群开发外设也是非常有意义的事,我们开头提到的微软Xbox One无障碍手柄为无数运动障碍玩家带来了便捷与快乐。
尾
大多数身体健全的人在面对残障群体的时候都会下意识的展现出“怜悯”,但事实上这种“怜悯”在一定程度上反而会为残障群体带来心理负担。
因为他们背负着命运,从世俗的偏见与内心的煎熬中掌控了生活,在这一层面上,他们比我们更像是“勇士”。
勇士从不需要“怜悯”,他们更看重“尊严”与“平等”。
请尊重并平等的对待你身边的残障人士
陈熙明